Les vertus des jeux de simulation

Asbel López, journaliste au Courrier de l’UNESCO

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Les employés de l’unité de Flins (France) de Renault se forment par le jeu.







«Pour moi, désormais, le problème des réfugiés ne se pose plus en termes de statistiques, mais d’individus. Derrière le réfugié montré au journal télévisé, je vois avant tout un être humain»












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En Tunisie, plus de 700 participants de 18 pays arabes et de France ont testé le jeu «Passages» du HCR en 1996.






L’université virtuelle
de l’U
NESCO

«Jean montre comment utiliser une machine servant à fabriquer des vis.» D’ici peu, cette simple phrase n’évoquera plus l’image d’un professeur manipulant un énorme appareil devant ses élèves: Jean sera seul face à son ordinateur, les étudiants seront dispersés à travers le monde et la machine n’existera plus sous sa forme physique. Bienvenue dans l’ère de la formation en ligne à l’aide d’images tridimensionnelles!
Jean donnera son cours depuis n’importe quel endroit du monde puisque ses élèves, tout comme lui, seront connectés à Internet. La machine sera remplacée par sa copie virtuelle, à savoir une image donnant l’illusion de la profondeur (troisième dimension) et présentant donc les reliefs. Quant aux élèves, principaux bénéficiaires de ce nouveau pas en avant, ils pourront profiter des avantages offerts par la technologie de simulation et de visualisation en trois dimensions. Et ils seront reliés entre eux en réseau.
Tels sont les objectifs que vise l’UNESCO à travers son projet d’université virtuelle. Concrètement, il s’agit d’«utiliser les images tridimensionnelles, réservées jusqu’à présent aux jeux vidéo, pour créer des environnements virtuels d’apprentissage», explique Philippe Quéau, directeur de la division information et informatique de l’UNESCO.
La première étape a consisté à rapprocher des entités qui ne se côtoient guère: les institutions éducatives françaises, comme l’Institut universitaire de formation des maîtres (IUFM) ou le Centre national d’enseignement à distance (CNED), et une société privée de production d’images virtuelles, Cryo, qui fournit sa technologie de simulation en trois dimensions.
Dans un second temps, l’UNESCO espère trouver des partenaires afin d’exporter ce projet vers les pays en voie de développement, où cette innovation pourrait favoriser l’apparition de communautés virtuelles d’apprentissage et encourager l’enseignement à distance des sciences et des techniques. Mais pour l’heure, souligne Philippe Quéau, «il est primordial d’obtenir davantage de moyens pour continuer à développer ces programmes informatiques à vocation éducative».

Pour comprendre un réfugié, gérer une entreprise ou prévenir des accidents, les jeux de simulation «illuminent» les perceptions et ouvrent l’esprit.

Le policier examine le passeport de Sonia puis, du bout de son fusil, lui montre l’entrée du cachot. Sonia ne bronche pas. «Entre, et dépêche-toi!», hurle-t-il en pointant son arme sur elle. Surprise, elle pénètre dans la cellule sombre où d’autres prisonniers sont déjà entassés. Du dehors parviennent des cris, des sirènes, des détonations. Au bout d’un moment, le policier revient. «Tu veux ton passeport? Alors mets-toi à genoux et ramasse-le!» Après un instant d’hésitation, elle s’exécute. «Maintenant tu le sais: si on te revoie ici, tu en sortiras les pieds devant», aboie-t-il.
Sonia commence à comprendre ce qui peut pousser un étranger à demander l’asile politique. Elle n’a rien d’une réfugiée. Etudiante française de 18 ans, elle se contente de visiter l’exposition «Un voyage pas comme les autres, sur les chemins de l’exil», organisée au Parc de la Villette à Paris. Dans ce jeu de rôle, elle a pris l’identité de Sybel, une jeune Turque de 21 ans dont la photo est affichée à l’entrée, avec celles de 11 autres réfugiés de différentes nationalités: Luis, Leïla, Vesna, Kana, Pavel, Tarik… Dans le rôle des fonctionnaires, douaniers et policiers, 27 comédiens professionnels mettent en scène 12 histoires d’exil sous un immense chapiteau où sont reconstitués, grandeur nature, les bureaux d’immigration d’un aéroport, une préfecture, un terrain vague miné et un atelier clandestin.
Inaugurée en novembre 1998, cette exposition a accueilli plus de 10 000 visiteurs en trois mois. Son intérêt pédagogique ne tient pas tant aux mots ni aux discours qu’au jeu des acteurs vociférants: ils font subir aux visiteurs le lot quotidien des réfugiés, à savoir le mépris et les humiliations. «J’ai ressenti un profond sentiment d’injustice, explique Sonia. Il faut beaucoup de courage pour faire ce qu’a fait Sybel. Je ne savais pas ce que certaines personnes devaient endurer pour vivre comme tout le monde.»
On recourt de plus en plus souvent à l’empathie, cette faculté de s’identifier à l’autre et de se mettre à sa place, afin de sensibiliser les jeunes et les adultes à la situation des réfugiés qui viennent demander asile dans les pays développés. Mais les jeux de similation ont quantité d’autres applications pédagogiques. A Mexico, les enfants prennent ainsi conscience des dangers de la pollution. Pour les pompiers australiens, ces jeux sont un outil d’entraînement à la lutte contre les incendies de forêts. Et de Johannesburg à Saragosse, en passant par Bogotá ou San Luis Potosí (Mexique), universités et entreprises les considèrent comme une méthode efficace et économique pour préparer les individus au monde du travail.
Le jeu de rôle agit comme une sorte d’«illumination» dans les esprits, qui transforme la façon dont nous percevons nos semblables ou une situation donnée. Il modifie et module le regard que nous portons sur l’autre. «Pour moi, désormais, le problème des réfugiés ne se pose plus en termes de statistiques, mais d’individus, constate Mark Madoga en sortant de l’exposition de La Villette. Derrière le réfugié montré au journal télévisé, je vois avant tout un être humain.»
Le jeu de simulation «Passages» provoque le même effet. Créé en 1995 par le Haut-Commissariat des Nations unies pour les réfugiés (HCR) avec deux psychologues et un concepteur de jeux, il vise à sensibiliser des publics très divers au sort des réfugiés. Présenté sous la forme d’une simple livret d’une trentaine de pages, il revient bien moins cher que le spectacle interactif utilisé à La Villette; il est beaucoup plus simple à mettre en œuvre puisqu’il suffit de quatre animateurs pour 50 «joueurs». Depuis 1995, plus de 5 000 personnes — scouts de 12 à 18 ans, étudiants, professeurs et bénévoles des ONG pour la plupart — se sont prêtées à ce jeu en Suisse, en Suède, aux Pays-Bas, en Tunisie, en Autriche et au Chili.

Les effets d’une attaque aérienne
L’une des expériences les plus marquantes de «Passages» est sans doute la simulation d’une attaque aérienne: les participants, les yeux bandés, entendent des bombes exploser autour d’eux. Tous cèdent à la panique et, dans le sauve-qui-peut, les familles se dispersent. Parents et enfants commencent alors à se héler dans le noir. Claire, 34 ans, qui travaille depuis plusieurs années avec des demandeurs d’asile dans une ONG genevoise, avoue qu’elle ne comprenait pas pourquoi les réfugiés tenaient tant au regroupement familial, au point d’en faire leur unique préoccupation. «Il a fallu que je vive cette terrible séparation lors du bombardement pour me rendre compte qu’à partir de là, mon seul souci était de préserver l’unité de la famille», explique-t-elle.
De nombreuses entreprises proposent désormais des jeux de simulation à leur personnel, ouvriers, techniciens et cadres, dans le cadre de formations en marketing, en gestion de la production ou en relations humaines. Sur ce marché en pleine expansion, le cabinet français Proconseil a créé une filiale spécialisée dans la conception des jeux d’entreprise. En 10 ans, le Cipe (Centre international de pédagogie éducative) a ainsi édité 25 jeux traduits en 10 langues; il a formé plus de 10 000 personnes dans 18 pays pour quelque 1 000 clients, parmi lesquels la société française Aérospatiale, Yves Saint Laurent, la société américaine Harris Semi Conductors, l’université de la Sorbonne, l’université italienne Nuova Magini ou un institut universitaire de technologie d’Espagne.

Ne pas céder à ses réflexes primaires
Les jeux d’entreprise se sont développés après-guerre, notamment dans les écoles de gestion. Conçu en 1956 par l’Association américaine de management, «Simulation de décision pour les chefs d’entreprise» (Top Management Decision Simulation) est le plus célèbre des produits de cette époque. Dans les années 70, nombre de cours d’initiation à l’économie se sont appuyés sur «Le jeu de l’île», du psychosociologue Claude Zerbib, et «Eco-entreprise», jeu de rôle du professeur Jean-Marie Albertini, qui invite les participants à se mettre successivement dans la peau d’un fonctionnaire, d’un chef d’entreprise et d’un père de famille.
En matière de prévention des accidents aériens, la simulation a fait des pas de géant. Pour concevoir ses produits, John Rolfe, spécialiste de «préventique», exploite tout autant les technologies de pointe des simulateurs de vol que les situations classiques des jeux de rôles, tels que les prises d’otages par des terroristes ou la défaillance subite d’un pilote. En collaboration avec l’armée de l’air et des compagnies aériennes britanniques, il a reconstitué les circonstances de certains accidents pour créer des situations d’urgence, devant lesquelles l’équipage doit apprendre à réagir selon des procédures préétablies, sans céder à ses réflexes primaires.
Le développement de l’informatique et d’Internet a fait décoller le marché des jeux de simulation destinés, par exemple, à élaborer des stratégies commerciales ou électorales, définir les meilleures tranches horaires pour les transports publics ou établir des prévisions démographiques et climatiques à partir de différentes hypothèses.
Selon Danny Saunders, rédacteur en chef de l’International Simulation and Gaming Yearbook, annuaire publié à Londres depuis 1991, le secteur des jeux de simulation enregistre depuis quelques années une forte progression, notamment aux Etats-Unis, au Royaume-Uni et en Finlande. Les écoles de commerce anglo-saxonnes intègrent peu à peu le principe de simulation à leurs méthodes d’évaluation. «A la fin de l’année, chaque groupe d’étudiants doit proposer au moins deux solutions originales pour résoudre les difficultés d’une entreprise, dont la situation est inspirée d’un cas réel,» explique M. Saunders.
L’Espagne n’est pas en reste, si l’on en croit José Luis Menes Soler, directeur de la formation à l’Ecole internationale de commerce de Saragosse qui, pour certaines disciplines, utilise depuis six ans les jeux d’entreprise comme support pédagogique. «Cet outil permet aux étudiants de constater que chacune de leurs décisions, qu’elle porte sur le marketing ou la finance, a des retombées sur les résultats d’ensemble de l’entreprise, dans la mesure où tous les services d’une structure commerciale sont étroitement solidaires», estime M. Menes Soler. Si les jeunes diplômés attendaient d’être dans le monde du travail pour s’en rendre compte, leurs erreurs d’appréciation pourraient en effet coûter très cher à leur futur employeur.

Johannesburg: des cadres sans expérience
En Afrique du Sud, le gouvernement, soucieux de remédier au plus vite aux conséquences du régime de l’apartheid, a promulgué une loi obligeant les entreprises à réserver une partie de leurs postes d’encadrement à des Noirs. Or, ces derniers ont été si longtemps marginalisés qu’ils n’ont bien souvent aucune expérience en la matière. Pour leur en procurer, de nombreuses sociétés sud-africaines font appel à des jeux d’entreprise, tels que «Team Business», édité par Business Education Design. Par équipes de cinq, les participants doivent créer une société de fabrication et de commercialisation d’emballages en carton, en se chargeant de toutes les étapes, de la recherche des fournisseurs à la négociation des crédits bancaires, en passant par l’achat de matériel et la conception des produits.
Selon Esmo Ndzimande, cadre de la compagnie sud-africaine d’électricité Eskom, le jeu présente d’une manière claire les grands principes de la gestion d’entreprise et prépare le personnel à réagir aux variations conjoncturelles brutales. «En nous fournissant un modèle de fonctionnement, la simulation nous a en outre permis de remettre à plat nos procédures et de repérer les failles de notre système de production.» Une étude de l’Institut national de productivité (NPI) de Johannesburg souligne que, dans les quelque 50 entreprises sud-africaines qui l’ont adopté, ce type de formation «a stimulé le travail d’équipe et la volonté de partager les tâches, ce qui a augmenté la productivité et permis de mieux comprendre ou apprécier le rôle de la gestion d’entreprise. On a par ailleurs constaté un recul des situations de conflit, cependant que les employés formulaient davantage d’idées novatrices pour réduire les coûts».

San Luis Potosí : des étudiants sans entreprises
Miriam Garza, ingénieur en technique industrielle et professeur de gestion de la production à l’université de San Luis Potosí (Mexique), utilise le jeu Kit-Cash, édité par le Cipe, pour expliquer à ses étudiants comment fonctionne une entreprise. Elle répartit ses élèves en trois groupes, chargés de créer des entreprises concurrentes sur le marché des valises. Partant avec la même somme en main, chaque équipe doit gérer son budget, planifier la fabrication, tenir sa comptabilité et maîtriser sa trésorerie. En cours de partie, les entreprises virtuelles sont confrontées à différents imprévus: retards de production pour cause d’avarie, changements des goûts du consommateur…
La première incursion sur le marché de l’équipe de l’élève Gilberto Cruz fut un véritable fiasco: «Nos valises revenaient beaucoup plus cher que celles de la concurrence, confie Gilberto. Nous nous sommes rendu compte que nous n’avions pas assez investi dans les machines». Contraints de réduire leurs prix de revient pour rester en lice, les jeunes ont revu des notions étudiées en cours mais dont l’utilité pratique leur avait échappé. «Avant de constater que nos valises n’avaient pas leur place sur le marché, nous ne mesurions pas l’importance d’une bonne planification et d’une étude de marché minutieuse. Le fait de voir les autres équipes engranger des bénéfices pendant que la nôtre croulait sous les dettes a été bien plus instructif que toutes les théories du professeur», reconnaît Gilberto.
Le succès croissant des jeux de simulation dans divers domaines ne doit néanmoins pas faire oublier les difficultés d’évaluation. S’il est vrai que, comme l’affirment leurs défenseurs, ces produits captent merveilleusement l’attention des participants, illustrent clairement des procédés complexes et constituent un outil efficace pour sensibiliser le public à divers problèmes, ils n’en doivent pas moins être jugés à l’aune de critères objectifs: en quoi et dans quelles situations, par exemple, sont-ils supérieurs à d’autres méthodes d’enseignement? «C’est là le grand défi de la pédagogie par le jeu», conclut Danny Saunders.