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CÂLINS ÉLECTRONIQUES POUR CYBERENFANTS

Sherry Turkle, professeur au département «Sciences, technologie et société» du MIT (Massachusetts Institute of Technology), auteur de nombreux articles et de plusieurs ouvrages sur les relations entre l’homme et les nouvelles technologies. Son dernier livre, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (La vie à l’écran: l’identité à l’ère d’Internet) est paru chez Simon and Schuster en 1995 et chez Touchstone paperback en 1997.
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Zhu Ying, 9 ans, essaie des Tamagotchis dans un grand magasin de Beijing.





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Morts, les Tamagotchis reposent dans un cimetière: le geste ultime de l’affectivité.








Le site du mois http://www.unicef.org

Tout le monde connaît l’UNICEF, le Fonds des Nations unies pour l’enfance, ne serait-ce qu’à travers ses cartes postales. Mais cette organisation lauréate du prix Nobel de la paix en 1965 ne se contente pas de profiter de Noël pour collecter des fonds. Ses programmes sur la santé, l’alimentation, l’éducation et le travail des enfants touchent 161 pays, dépassant largement son mandat initial qui lui dictait en 1946 de répondre aux besoins urgents des enfants de l’Europe et de la Chine d’après-guerre.
Aujourd’hui, l’UNICEF continue de fournir son assistance humanitaire dans tous les points chauds du globe. Son site est une mine d’information, présentant des guides pour enseignants, des jeux, des photos et de nombreuses publications dont son rapport annuel La Situation des enfants dans le monde.

Dans l’esprit des enfants, les limites du vivant et de l’affectivité se déplacent au fur et à mesure que leurs jouets deviennent plus «intelligents». L’analyse d’une «cyberpsy».

Les enfants ont toujours manié les jouets comme des modèles qu’ils utilisent pour décrypter le monde. Il y a 50 ans, le génial psychologue suisse Jean Piaget a démontré que l’une des grandes affaires de l’enfance consistait à se servir des objets pour élaborer des théories sur l’espace, le temps, les nombres, les rapports de cause à effet, la vie et l’esprit.
A cette époque, le monde des enfants était rempli d’objets faciles à comprendre. Il suffisait d’actionner les pédales d’une bicyclette ou de remonter le ressort d’une petite voiture pour en saisir le fonctionnement mécanique. S’ils s’emparaient d’objets électroniques, comme des radios de conception élémentaire, les enfants pouvaient toujours, malgré quelques difficultés, saisir leur fonctionnement en utilisant cette grille d’analyse «mécanique».

Le jeu de morpion
Au début des années 80, une première génération de jouets électroniques a commencé à tout bouleverser. Quand les enfants ouvraient le ventre de leurs joujous pour «voir» comment ils marchaient, ils découvraient une puce, une batterie et quelques fils. Pressentant qu’ils ne comprendraient pas leur fonctionnement «physiquement», ils ont tenté une approche «psychologique»: ils se sont demandé si ces jouets étaient conscients, doués de sentiments, et même s’ils étaient capables de tricher. Les jouets traditionnels encourageaient leurs jeunes propriétaires à bien distinguer le monde de la psychologie de celui des machines. Les jouets électroniques, plus du tout. Leur opacité a au contraire incité les enfants à les voir comme des machines «psychologiques».
Merlin, un jeu de morpion, appartient à cette première génération de jouets électroniques. Il a suscité de nombreuses réactions chez les enfants habitués à des partenaires humains. Il était programmé pour gagner dans la majorité des cas et échouer de temps en temps. Quand les enfants découvraient une stratégie «gagnante» et tentaient de l’appliquer une deuxième fois, elle s’avérait en général inefficace. La machine donnait l’impression de n’être pas assez «idiote» pour se laisser battre deux fois de suite.
Un jour, Robert, sept ans, a vu Craig, un autre enfant, utiliser un «truc» gagnant alors qu’ils jouaient sur la plage. Mais quand il l’a essayé à son tour, Merlin ne s’est pas fait avoir et le jeu a fini par une partie nulle. Frustré et déconcerté, Robert a traîné Merlin sur le sable en maugréant: «Sale tricheur. Je vais te casser la tête». Craig et Greg, six et sept ans, ont volé au secours du jouet déjà plein de sable avant de raisonner Robert. «Merlin sait pas quand y triche, lui a expliqué Craig. Y sent rien quand tu le casses. Il est pas vivant». «Il est assez malin pour faire les bons bruits, mais y sait pas vraiment ce que c’est de perdre. Et quand y triche, y s’en rend pas compte», a ajouté Greg. Jenny, six ans, les a interrompus pour lâcher avec mépris: «Mais Greg, pour tricher, y faut savoir qu’on triche. Savoir, ça fait partie de la triche».
Il y a une vingtaine d’années, ce genre de scène n’était pas rare. Les enfants, confrontés à des objets qui parlaient, élaboraient des stratégies et finissaient par les battre, avaient tendance à parler de leurs «valeurs» morales en se référant à leurs propres psychologies. Les jouets électroniques savaient-ils ce qu’ils faisaient? Malgré l’objection de Jenny – «savoir fait partie de la triche» –, ils pensaient en général que les machines étaient douées d’une sorte de savoir. Ainsi, ils remettaient en cause l’analyse de Piaget, fondée sur l’idée qu’être vivant, c’est agir de son propre chef.

Nouveaux objets: les machines qui pensent
En observant les enfants manipuler des objets traditionnels, Piaget avait remarqué qu’ils commençaient par considérer comme vivant tout objet animé, puis tout objet bougeant sans avoir été mis en mouvement par une intervention extérieure. En grandissant, ils affinaient leur raisonnement pour considérer comme vivants les seuls objets capables de respirer, de croître et d’évoluer.
Les enfants ont rompu avec tout cela en créant une nouvelle catégorie d’objets: les «machines qui pensent». Ils parlent beaucoup des propriétés «psychologiques» de leur ordinateur. En bref, le mouvement commence à céder la place à l’émotion et la physique à la psychologie comme critères du vivant.
L’ancien système de pensée des enfants a totalement volé en éclat quand sont apparus les jouets électroniques doués d’une «vie artificielle» (comme les jeux Sim, où il faut créer un écosystème ou une ville en état de marche). Les enfants ont essayé de nouveau, comme ils le font toujours, d’imposer leurs stratégies et leur catégories, mais ils l’ont fait en bricolant et en inventant toutes sortes de théories sur le vivant, pourvu qu’elles s’adaptent à leur nouvel environnement.

Ils sont vivants
La petite Holly, 11 ans, regardait un groupe de robots équipés d’une intelligence artificielle se déplacer dans un labyrinthe. Les voyant utiliser différentes stratégies pour atteindre leur but, Holly s’est mise à évoquer leur «personnalité» et leur «côté futé». Puis elle a fini par lâcher une conclusion inattendue: «Ils sont comme Pinocchio. D’abord, Pinocchio n’était qu’une marionnette, il n’était pas vivant du tout. Après, il est devenu une marionnette vivante, puis un garçon vivant, un vrai garçon. Mais il vivait même avant ça. Ça doit être la même chose pour les robots. Ils sont vivants comme Pinocchio, mais pas comme les vrais garçons.» Et de conclure en toussotant: «D’une certaine manière, ils sont vivants.»
Robbie, 10 ans, a reçu un modem pour son anniversaire. Après avoir réfléchi aux créatures qu’elle a élaborées en créant un écosystème virtuel dans le cadre du jeu SimLife, elle a insisté sur la mobilité comme critère du vivant. «Je crois que ces créatures sont un peu vivantes dans le jeu. Mais comme on peut pas enregistrer [en éteignant], elles disparaissent. Si elles avaient eu le pouvoir de se faire enregistrer quand le modem était allumé, elles seraient sorties de l’ordinateur et parties sur America Online [un fournisseur d’accès à Internet].»
Ici, le mouvement réapparaît comme caractéristique (classique, selon Piaget) du vivant mais il est lié à une psychologie présumée: les enfants pensent que les créatures des jeux Sim veulent «sortir» du système et évoluer dans un monde informatique plus vaste.
Dans les années 90, les enfants parlaient encore souvent de ce qui les amenaient à croire que les machines électroniques étaient faites de la même substance que le vivant. J’ai observé un groupe d’enfants de sept ans aux prises avec une série de jouets en plastique auxquels on peut donner la forme de chars d’assaut, de robots ou d’êtres humains. On peut aussi leur bricoler un aspect intermédiaire, accrocher le bras d’un robot à une silhouette humaine ou une jambe humaine à un char. Tandis que deux enfants jouaient, mélangeant parties humaines et mécaniques, un troisième a protesté: on ne doit pas fabriquer des hybrides, dit-il. «Il faut qu’ils soient complètement des tanks ou complètement des gens». Mais aussitôt, une fillette de huit ans est venue consoler son petit camarade: «Tu sais, on peut très bien jouer avec eux quand ils sont entre les deux. Ils sont toujours faits pareil, avec le même “cy-dough-plasm” dégueulasse [jeu de mots intraduisible qui se réfère à la fois au cybermonde, à une célèbre marque de pâte à modeler et au plasma sanguin]».
Ce commentaire reflète bien la «cyberconscience» des enfants d’aujourd’hui, leur tendance à voir les systèmes informatiques comme des êtres «quasi-vivants», à passer d’un concept explicatif à l’autre et à se jouer des frontières entre le vivant et l’objet.

L’affectivité des Tamagotchis et des Furbies
Leurs relations avec les animaux virtuels et les poupées numériques sont là pour en témoigner. Ces «joujous» électroniques sont apparus il y a quelques années: Tamagotchis et Furbies ont soulevé de nouvelles questions sur ce que les enfants considèrent comme vivant car ils ont une caractéristique que les anciens jouets électroniques n’avaient pas: ils ont besoin qu’on s’occupe d’eux. L’enfant doit évaluer «l’état d’esprit» de son jouet s’il veut rester ami avec lui. Ainsi, les Tamagotchis, ces créatures imaginaires qui évoluent sur les écrans de petits appareils portatifs, doivent être nourris, lavés et distraits pour pouvoir grandir et bien se porter. Les Furbies, petites bêtes à fourrure électroniques, sont encore plus troublants: ils sont capables «d’apprendre» et peuvent simuler l’affection; ils sont câlins, parlent et jouent avec l’enfant. Au cours de mes recherches, j’ai découvert que l’enfant veut savoir comment va son Furby, non pas pour «bien» faire, mais pour que le Furby soit heureux. Il veut comprendre sa langue, non pas pour le battre au jeu, mais pour ressentir une forme de reconnaissance mutuelle. Il ne demande pas comment fonctionne cet objet chargé d’affectivité; il le prend tel qu’il est.
Les enfants interrogés lors de mes précédentes recherches décrivaient le statut «quasi-vivant» de leurs jouets en termes cognitifs: ils «savaient» des choses «résolvaient» des énigmes. Dans mes études ultérieures, ils disaient que leur Furby était «d’une certaine manière vivant», ce qui reflétait l’attachement qu’ils lui portaient et leur fantasme de réciprocité.
«Le Furby est vivant comme un Furby, m’a expliqué Ron, six ans. Tu sais, un truc aussi malin devrait avoir des bras. Comme ça, s’il voulait, il pourrait ramasser des choses ou me prendre dans ses bras.» Katherine, cinq ans, se demandait : «Est-ce qu’il est vivant? Ben en tout cas, moi je l’aime. Il est plus vivant qu’un Tamagotchi parce qu’il dort avec moi. Il aime ça».

Danger de dérive
Jen, neuf ans, ne s’intéressait pas à ce que le jouet pouvait lui offrir, mais à ce qu’elle pouvait faire pour lui. «J’aime beaucoup m’occuper de lui, alors je pense qu’il est vivant, mais il n’a pas besoin de manger pour de vrai, donc il est aussi vivant que quelqu’un qui ne mange pas. Un Furby est comme une chouette, mais il est plus vivant parce qu’il sait plus de choses et qu’on peut lui parler. Mais ce n’est pas un animal, puisqu’il a besoin de batteries. Il n’est pas vivant comme un animal.»
Les enfants d’aujourd’hui apprennent à faire la distinction entre être «vivant comme un Furby» et être «vivant comme un animal». La catégorie «d’une certaine manière vivant» est de plus en plus utilisée. L’intelligence ou le «savoir» constitue une autre distinction clé.
Dans les 50 dernières années, les chercheurs ne sont pas arrivés à créer une machine douée d’une intelligence proche de celle de l’homme. Mais ils ont contribué à galvauder le mot «intelligence». On parle de machines intelligentes alors qu’il s’agit de simples engins qui jouent aux échecs ou calculent des crédits. Leurs prouesses sont extraordinaires, certes, mais l’intelligence, c’est bien plus que cela. Nous risquons aujourd’hui d’observer la même dérive linguistique dans le domaine de l’affectif. Les enfants évoquent des êtres «vivants comme un Furby» ou «vivants comme un animal». Parleront-ils un jour «d’aimer comme une personne» ou «d’aimer comme un ordinateur»?
Ces questions nous entraînent beaucoup plus loin que dans les années 60 à 80, quand les chercheurs se demandaient si les machines pouvaient devenir «vraiment» intelligentes. Le problème était existentialiste. Quant aux nouveaux jouets, ils ne suscitent pas de discussions sur leurs qualités propres mais plutôt sur les sentiments qu’ils éveillent en nous. Quand on s’occupe d’un objet, qu’on le choie et qu’en retour, il se porte bien et offre réconfort et attention, on le perçoit comme intelligent. Mieux, on se sent lié à lui. Les vieux débats sur l’intelligence artificielle s’attachaient aux capacités techniques des machines. Les nouveaux porteront sur la vulnérabilité émotionnelle des êtres humains.