
Zhu Ying, 9 ans, essaie des
Tamagotchis dans un grand magasin de Beijing.

Morts, les Tamagotchis reposent dans un cimetière: le geste ultime de l’affectivité.
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Le site du mois http://www.unicef.org
Tout le monde connaît l’UNICEF, le Fonds
des Nations unies pour l’enfance, ne serait-ce qu’à travers ses cartes postales.
Mais cette organisation lauréate du prix Nobel de la paix en 1965 ne se contente
pas de profiter de Noël pour collecter des fonds. Ses programmes sur la santé,
l’alimentation, l’éducation et le travail des enfants touchent 161 pays, dépassant
largement son mandat initial qui lui dictait en 1946 de répondre aux besoins
urgents des enfants de l’Europe et de la Chine d’après-guerre.
Aujourd’hui, l’UNICEF continue de fournir son assistance humanitaire dans tous les
points chauds du globe. Son site est une mine d’information, présentant des
guides pour enseignants, des jeux, des photos et de nombreuses publications dont
son rapport annuel La Situation des enfants dans le monde.
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Dans l’esprit des enfants,
les limites du vivant et de l’affectivité se déplacent au fur et à
mesure que leurs jouets deviennent plus «intelligents». L’analyse d’une
«cyberpsy».
Les enfants ont toujours manié les jouets comme des modèles
qu’ils utilisent pour décrypter le monde. Il y a 50 ans, le génial
psychologue suisse Jean Piaget a démontré que l’une des grandes affaires
de l’enfance consistait à se servir des objets pour élaborer des théories
sur l’espace, le temps, les nombres, les rapports de cause à effet, la vie
et l’esprit.
A cette époque, le monde des enfants était rempli d’objets faciles
à comprendre. Il suffisait d’actionner les pédales d’une bicyclette
ou de remonter le ressort d’une petite voiture pour en saisir le fonctionnement mécanique.
S’ils s’emparaient d’objets électroniques, comme des radios de conception
élémentaire, les enfants pouvaient toujours, malgré quelques
difficultés, saisir leur fonctionnement en utilisant cette grille d’analyse
«mécanique».
Le
jeu de morpion
Au début
des années 80, une première génération de jouets électroniques
a commencé à tout bouleverser. Quand les enfants ouvraient le ventre
de leurs joujous pour «voir» comment ils marchaient, ils découvraient
une puce, une batterie et quelques fils. Pressentant qu’ils ne comprendraient pas
leur fonctionnement «physiquement», ils ont tenté une approche
«psychologique»: ils se sont demandé si ces jouets étaient
conscients, doués de sentiments, et même s’ils étaient capables
de tricher. Les jouets traditionnels encourageaient leurs jeunes propriétaires
à bien distinguer le monde de la psychologie de celui des machines. Les jouets
électroniques, plus du tout. Leur opacité a au contraire incité
les enfants à les voir comme des machines «psychologiques».
Merlin, un jeu de morpion, appartient à cette première génération
de jouets électroniques. Il a suscité de nombreuses réactions
chez les enfants habitués à des partenaires humains. Il était
programmé pour gagner dans la majorité des cas et échouer de
temps en temps. Quand les enfants découvraient une stratégie «gagnante»
et tentaient de l’appliquer une deuxième fois, elle s’avérait en général
inefficace. La machine donnait l’impression de n’être pas assez «idiote»
pour se laisser battre deux fois de suite.
Un jour, Robert, sept ans, a vu Craig, un autre enfant, utiliser un «truc»
gagnant alors qu’ils jouaient sur la plage. Mais quand il l’a essayé à
son tour, Merlin ne s’est pas fait avoir et le jeu a fini par une partie nulle. Frustré
et déconcerté, Robert a traîné Merlin sur le sable en
maugréant: «Sale tricheur. Je vais te casser la tête». Craig
et Greg, six et sept ans, ont volé au secours du jouet déjà
plein de sable avant de raisonner Robert. «Merlin sait pas quand y triche,
lui a expliqué Craig. Y sent rien quand tu le casses. Il est pas vivant».
«Il est assez malin pour faire les bons bruits, mais y sait pas vraiment ce
que c’est de perdre. Et quand y triche, y s’en rend pas compte», a ajouté
Greg. Jenny, six ans, les a interrompus pour lâcher avec mépris: «Mais
Greg, pour tricher, y faut savoir qu’on triche. Savoir, ça fait partie de
la triche».
Il y a une vingtaine d’années, ce genre de scène n’était pas
rare. Les enfants, confrontés à des objets qui parlaient, élaboraient
des stratégies et finissaient par les battre, avaient tendance à parler
de leurs «valeurs» morales en se référant à leurs
propres psychologies. Les jouets électroniques savaient-ils ce qu’ils faisaient?
Malgré l’objection de Jenny – «savoir fait partie de la triche»
–, ils pensaient en général que les machines étaient douées
d’une sorte de savoir. Ainsi, ils remettaient en cause l’analyse de Piaget, fondée
sur l’idée qu’être vivant, c’est agir de son propre chef.
Nouveaux
objets: les machines qui pensent
En observant
les enfants manipuler des objets traditionnels, Piaget avait remarqué qu’ils
commençaient par considérer comme vivant tout objet animé, puis
tout objet bougeant sans avoir été mis en mouvement par une intervention
extérieure. En grandissant, ils affinaient leur raisonnement pour considérer
comme vivants les seuls objets capables de respirer, de croître et d’évoluer.
Les enfants ont rompu avec tout cela en créant une nouvelle catégorie
d’objets: les «machines qui pensent». Ils parlent beaucoup des propriétés
«psychologiques» de leur ordinateur. En bref, le mouvement commence à
céder la place à l’émotion et la physique à la psychologie
comme critères du vivant.
L’ancien système de pensée des enfants a totalement volé en
éclat quand sont apparus les jouets électroniques doués d’une
«vie artificielle» (comme les jeux Sim, où il faut créer
un écosystème ou une ville en état de marche). Les enfants ont
essayé de nouveau, comme ils le font toujours, d’imposer leurs stratégies
et leur catégories, mais ils l’ont fait en bricolant et en inventant toutes
sortes de théories sur le vivant, pourvu qu’elles s’adaptent à leur
nouvel environnement.
Ils
sont vivants
La petite Holly,
11 ans, regardait un groupe de robots équipés d’une intelligence artificielle
se déplacer dans un labyrinthe. Les voyant utiliser différentes stratégies
pour atteindre leur but, Holly s’est mise à évoquer leur «personnalité»
et leur «côté futé». Puis elle a fini par lâcher
une conclusion inattendue: «Ils sont comme Pinocchio. D’abord, Pinocchio n’était
qu’une marionnette, il n’était pas vivant du tout. Après, il est devenu
une marionnette vivante, puis un garçon vivant, un vrai garçon. Mais
il vivait même avant ça. Ça doit être la même chose
pour les robots. Ils sont vivants comme Pinocchio, mais pas comme les vrais garçons.»
Et de conclure en toussotant: «D’une certaine manière, ils sont vivants.»
Robbie, 10 ans, a reçu un modem pour son anniversaire. Après avoir
réfléchi aux créatures qu’elle a élaborées en
créant un écosystème virtuel dans le cadre du jeu SimLife, elle
a insisté sur la mobilité comme critère du vivant. «Je
crois que ces créatures sont un peu vivantes dans le jeu. Mais comme on peut
pas enregistrer [en éteignant], elles disparaissent. Si elles avaient eu le
pouvoir de se faire enregistrer quand le modem était allumé, elles
seraient sorties de l’ordinateur et parties sur America Online [un fournisseur d’accès
à Internet].»
Ici, le mouvement réapparaît comme caractéristique (classique,
selon Piaget) du vivant mais il est lié à une psychologie présumée:
les enfants pensent que les créatures des jeux Sim veulent «sortir»
du système et évoluer dans un monde informatique plus vaste.
Dans les années 90, les enfants parlaient encore souvent de ce qui les amenaient
à croire que les machines électroniques étaient faites de la
même substance que le vivant. J’ai observé un groupe d’enfants de sept
ans aux prises avec une série de jouets en plastique auxquels on peut donner
la forme de chars d’assaut, de robots ou d’êtres humains. On peut aussi leur
bricoler un aspect intermédiaire, accrocher le bras d’un robot à une
silhouette humaine ou une jambe humaine à un char. Tandis que deux enfants
jouaient, mélangeant parties humaines et mécaniques, un troisième
a protesté: on ne doit pas fabriquer des hybrides, dit-il. «Il faut
qu’ils soient complètement des tanks ou complètement des gens».
Mais aussitôt, une fillette de huit ans est venue consoler son petit camarade:
«Tu sais, on peut très bien jouer avec eux quand ils sont entre les
deux. Ils sont toujours faits pareil, avec le même “cy-dough-plasm” dégueulasse
[jeu de mots intraduisible qui se réfère à la fois au cybermonde,
à une célèbre marque de pâte à modeler et au plasma
sanguin]».
Ce commentaire reflète bien la «cyberconscience» des enfants d’aujourd’hui,
leur tendance à voir les systèmes informatiques comme des êtres
«quasi-vivants», à passer d’un concept explicatif à l’autre
et à se jouer des frontières entre le vivant et l’objet.
L’affectivité
des Tamagotchis et des Furbies
Leurs relations
avec les animaux virtuels et les poupées numériques sont là
pour en témoigner. Ces «joujous» électroniques sont apparus
il y a quelques années: Tamagotchis et Furbies ont soulevé de nouvelles
questions sur ce que les enfants considèrent comme vivant car ils ont une
caractéristique que les anciens jouets électroniques n’avaient pas:
ils ont besoin qu’on s’occupe d’eux. L’enfant doit évaluer «l’état
d’esprit» de son jouet s’il veut rester ami avec lui. Ainsi, les Tamagotchis,
ces créatures imaginaires qui évoluent sur les écrans de petits
appareils portatifs, doivent être nourris, lavés et distraits pour pouvoir
grandir et bien se porter. Les Furbies, petites bêtes à fourrure électroniques,
sont encore plus troublants: ils sont capables «d’apprendre» et peuvent
simuler l’affection; ils sont câlins, parlent et jouent avec l’enfant. Au cours
de mes recherches, j’ai découvert que l’enfant veut savoir comment va son
Furby, non pas pour «bien» faire, mais pour que le Furby soit heureux.
Il veut comprendre sa langue, non pas pour le battre au jeu, mais pour ressentir
une forme de reconnaissance mutuelle. Il ne demande pas comment fonctionne cet objet
chargé d’affectivité; il le prend tel qu’il est.
Les enfants interrogés lors de mes précédentes recherches décrivaient
le statut «quasi-vivant» de leurs jouets en termes cognitifs: ils «savaient»
des choses «résolvaient» des énigmes. Dans mes études
ultérieures, ils disaient que leur Furby était «d’une certaine
manière vivant», ce qui reflétait l’attachement qu’ils lui portaient
et leur fantasme de réciprocité.
«Le Furby est vivant comme un Furby, m’a expliqué Ron, six ans. Tu sais,
un truc aussi malin devrait avoir des bras. Comme ça, s’il voulait, il pourrait
ramasser des choses ou me prendre dans ses bras.» Katherine, cinq ans, se demandait
: «Est-ce qu’il est vivant? Ben en tout cas, moi je l’aime. Il est plus vivant
qu’un Tamagotchi parce qu’il dort avec moi. Il aime ça».
Danger
de dérive
Jen, neuf ans,
ne s’intéressait pas à ce que le jouet pouvait lui offrir, mais à
ce qu’elle pouvait faire pour lui. «J’aime beaucoup m’occuper de lui, alors
je pense qu’il est vivant, mais il n’a pas besoin de manger pour de vrai, donc il
est aussi vivant que quelqu’un qui ne mange pas. Un Furby est comme une chouette,
mais il est plus vivant parce qu’il sait plus de choses et qu’on peut lui parler.
Mais ce n’est pas un animal, puisqu’il a besoin de batteries. Il n’est pas vivant
comme un animal.»
Les enfants d’aujourd’hui apprennent à faire la distinction entre être
«vivant comme un Furby» et être «vivant comme un animal».
La catégorie «d’une certaine manière vivant» est de plus
en plus utilisée. L’intelligence ou le «savoir» constitue une
autre distinction clé.
Dans les 50 dernières années, les chercheurs ne sont pas arrivés
à créer une machine douée d’une intelligence proche de celle
de l’homme. Mais ils ont contribué à galvauder le mot «intelligence».
On parle de machines intelligentes alors qu’il s’agit de simples engins qui jouent
aux échecs ou calculent des crédits. Leurs prouesses sont extraordinaires,
certes, mais l’intelligence, c’est bien plus que cela. Nous risquons aujourd’hui
d’observer la même dérive linguistique dans le domaine de l’affectif.
Les enfants évoquent des êtres «vivants comme un Furby»
ou «vivants comme un animal». Parleront-ils un jour «d’aimer comme
une personne» ou «d’aimer comme un ordinateur»?
Ces questions nous entraînent beaucoup plus loin que dans les années
60 à 80, quand les chercheurs se demandaient si les machines pouvaient devenir
«vraiment» intelligentes. Le problème était existentialiste.
Quant aux nouveaux jouets, ils ne suscitent pas de discussions sur leurs qualités
propres mais plutôt sur les sentiments qu’ils éveillent en nous. Quand
on s’occupe d’un objet, qu’on le choie et qu’en retour, il se porte bien et offre
réconfort et attention, on le perçoit comme intelligent. Mieux, on
se sent lié à lui. Les vieux débats sur l’intelligence artificielle
s’attachaient aux capacités techniques des machines. Les nouveaux porteront
sur la vulnérabilité émotionnelle des êtres humains.
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