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El sitio del mes

CARICIAS ELECTRÓNICAS PARA CIBERNIÑOS

Sherry Turkle, profesora del Departamento de Ciencias, Tecnología y Sociedad del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y autora de numerosos artículos y de diversas obras sobre las relaciones entre el hombre y las nuevas tecnologías. Su libro más reciente es Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (La vida en la pantalla: la identidad en la era del Internet, Simon and Schuster, 1995, y Tughstone paperback, 1997).
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Zhu Ying, 9 años, prueba Tamagochis en un almacén de Beijing.





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Un último gesto de cariño: entierro del Tamagochi.




El sitio del mes http://www.unicef.org

Todo el mundo ha oído hablar de U
NICEF aunque sea gracias a sus tarjetas postales. Esta organización, Premio Nobel de la Paz en 1965, no se contenta con aprovechar las fiestas de Navidad para recaudar fondos. Sus programas acerca de la salud, la alimentación, la educación y el trabajo de los niños se aplican en 161 países, más allá del mandato inicial que le encomendaba en 1946 atender las necesidades urgentes de la Europa y la China de la postguerra. Hoy el UNICEF sigue prestando asistencia humanitaria en cualquier punto del planeta donde surjan situaciones de emergencia. Su sitio constituye una mina de información y presenta guías para los profesores, juegos, fotos y numerosas publicaciones, como su informe anual sobre la situación de los niños en el mundo.




“Están vivos como Pinocchio, no como niños de verdad.”

Una “ciberpsiquiatra” nos explica la evolución, a partir de tres generaciones, de la relación entre los niños y sus animales electrónicos o sus “compujuegos”.

Los niños siempre han utilizado juguetes como modelos para comprender el mundo. Hace 50 años, el genial psicólogo suizo Jean Piaget demostró que una de las grandes ocupaciones de la infancia consistía en servirse de objetos para elaborar teorías sobre el espacio, el tiempo, los números, la causalidad, la vida y el espíritu.
En esa época el mundo de los niños estaba lleno de objetos fáciles de entender. Bastaba con accionar los pedales de una bicicleta o dar cuerda a un cochecito para comprender el funcionamiento mecánico. Si cogían objetos electrónicos, como radios sencillas, los niños podían, sin demasiada dificultad, captar su funcionamiento recurriendo a esa base de análisis “mecánico”.

“Tres en raya” electrónico
A comienzos de los años ochenta, una primera generación de juguetes electrónicos empezó a revolucionarlo todo. Cuando los niños abrían el vientre de sus juguetes para “ver” cómo funcionaban, descubrían un chip, una batería y algunos alambres. Al intuir que no podrían entender su funcionamiento “físicamente”, los menores intentaron un enfoque “psicológico”: se preguntaron si esos juguetes eran conscientes, tenían sentimientos, e incluso si sabían hacer trampas. Los juguetes tradicionales alentaban a sus jóvenes dueños a distinguir claramente el mundo de la psicología del de las máquinas, los juguetes electrónicos no. Su impenetrabilidad incitó a los niños a considerarlos máquinas “psicológicas”.
Merlin, un juego de tres en raya, pertenece a esta primera generación de juguetes electrónicos. Ha provocado intensas reacciones entre los niños acostumbrados a tener interlocutores humanos. Está programado para ganar las más de las veces y perder de cuando en cuando. Si los niños descubrían una estrategia “ganadora” y trataban de aplicarla una segunda vez, resultaba ineficaz. La máquina daba la impresión de no ser suficientemente “tonta” como para dejarse ganar dos veces seguidas.

“Saber forma parte de la trampa”
Un día Robert, de siete años, vio que Craig, otro niño, utilizaba un “truco” para ganar cuando jugaba en la playa. Cuando a su vez lo intentó, Merlin no se dejó derrotar y la partida terminó en empate. Frustrado y desconcertado, Robert arrastró a Merlin por la arena gritándole: “¡Tramposo!. Te voy a partir la cara.” Craig y Greg, de seis y siete años, acudieron en socorro del juguete, lleno de arena antes de que pudieran convencer a Robert. “Merlin no sabe cuándo hace trampa”, le explicó Craig. “No siente nada cuando lo golpeas. No está vivo.” “Es lo suficientemente listo como para emitir los ruidos adecuados, pero no sabe qué es perder. Y cuando hace trampa, no se da cuenta”, añadió Greg. Jenny, seis años, los interrumpió para lanzar despectiva: “Pero Greg, para hacer trampa hay que saber que uno la hace. Saber forma parte de la trampa.”
Hace unos veinte años, escenas de este tipo eran frecuentes. Los niños, frente a objetos que hablaban, imaginaban tácticas y terminaban por vencerlos, tendían a hablar de los “valores” morales de estos a partir de su propia psicología. ¿Los juguetes electrónicos sabían lo que hacían? A pesar de la objeción de Jenny –“saber forma parte de la trampa”–, pensaban que las máquinas estaban dotadas de una especie de saber. Cuestionaban así el análisis de Piaget, basado en la idea de que estar vivo es actuar por iniciativa propia.
Al observar a los niños manipulando objetos, Piaget había advertido que empezaban por considerar vivo todo objeto animado, luego todo objeto que se movía sin que nadie ni nada lo hubiese puesto en marcha. Al hacerse mayores su razonamiento se iba haciendo más sutil y sólo consideraban vivos a los objetos capaces de respirar, crecer y cambiar.

Nuevos objetos: máquinas que piensan
Los niños rompieron con todo eso al crear una nueva categoría de objetos: las “máquinas que piensan”. Hablan a menudo de las propiedades “psicológicas” de su computadora. En resumen, como criterios para establecer qué es lo vivo, el movimiento comienza a ceder frente a la emoción, y la física ante a la psicología.
El antiguo sistema de razonamiento de los niños ha estallado al aparecer los juguetes electrónicos dotados de “vida artificial” (como los juegos Sim, en los que hay que crear un ecosistema o una ciudad que funcionan). Los niños trataron de nuevo, como hacen siempre, de imponer sus estrategias y sus categorías, pero lo hicieron elaborando e inventando todo tipo de teorías sobre lo vivo, siempre que se adaptaran a su nuevo entorno.
Holly, una niña de 11 años, observaba un grupo de robots dotados de inteligencia artificial moviéndose por un laberinto. Al ver que utilizaban diversas estrategias para llegar a la meta, se puso a pensar en su “personalidad” y en lo “listos” que eran. Luego llegó a una conclusión sorprendente: “Son como Pinocchio. Primero Pinocchio no era más que una marioneta, no era un ser vivo. Después se convirtió en una marioneta viva, luego en un chico vivo, un chico de verdad. Pero antes de eso ya vivía. Con los robots debe ocurrir lo mismo. Están vivos como Pinocchio, no como niños de verdad.” Y carraspeando concluyó: “Hasta cierto punto, están vivos.”
A Robbie, de 10 años, le regalaron un modem por su aniversario. Tras reflexionar sobre las criaturas que había creado dentro de un ecosistema virtual propuesto por el juego SimLife, decidió que la movilidad era la prueba de la vida: “Pienso que están un poco vivas dentro del juego. Pero desaparecen cuando apago el juego. Si hubieran podido hacerse grabar en la memoria cuando el modem estaba encendido, se habrían ido de la computadora hacia America Online (un portal de acceso a Internet).”
En este caso reaparece el movimiento como característica (clásica, según Piaget) de lo vivo pero está vinculado a una psicología que se presume: los niños piensan que las criaturas de los juegos Sim quieren “salir” del sistema y evolucionar en un mundo informático más vasto.
Durante los años noventa los niños aún hablaban a menudo de lo que les hacía creer que las máquinas electrónicas estaban hechas de la misma sustancia que lo vivo. Observé a un grupo de niños de siete años lidiando con una serie de juguetes de plástico a los que es posible dar la forma de tanques, robots o seres humanos. También es posible fabricarles un aspecto intermedio, encajar los brazos de un robot en una silueta humana o una pierna en un tanque. Mientras dos niños jugaban, mezclando partes humanas y mecánicas, un tercero protestó: no hay que fabricar híbridos, señaló. “Es preciso que sean totalmente tanques, o totalmente personas.” Pero pronto una pequeña de ocho años vino a consolar a su amiguito: “Sabes, es muy posible jugar con ellos cuando son una combinación de los dos. Siempre están hechos del mismo asqueroso “cy-dough-plasm”
1.
Este comentario refleja muy bien la “ciberconciencia” de los niños de hoy, su tendencia a considerar los sistemas informáticos como seres “casi vivos”, a pasar de un concepto explicativo a otro y de prescindir de las fronteras entre lo vivo y el objeto.

La afectividad de Tamagochis y Furbies
Sus relaciones con los animales virtuales y las muñecas numéricas están ahí para probarlo. Esos juguetes electrónicos aparecieron hace algunos años: Tamagochis y Furbies plantearon nuevos interrogantes sobre lo que los niños consideran vivo pues tienen una característica que los diferencia de los antiguos juguetes electrónicos: necesitan que se los cuide. El niño debe evaluar el “estado de ánimo” de su juguete si quiere conservar su amistad. Así, es necesario alimentar, lavar y distraer a los Tamagochis, esas criaturas imaginarias que aparecen en las pantallas de pequeños aparatos portátiles, a fin de que se desarrollen y se encuentren bien. Los Furbies, animalitos electrónicos peludos, causan aún más desconcierto: son capaces de “aprender” y pueden simular afecto; son cariñosos, hablan y juegan con el niño. En el curso de mis investigaciones, descubrí que el pequeño quiere saber cómo está su Furby, no para actuar “correctamente”, sino para que éste sea feliz. Quiere conocer su idioma, no para ganarle en el juego sino para tener la sensación de que él y el juguete se reconocen mutuamente. No pregunta cómo funciona este objeto cargado de afectividad, lo toma tal cual es.
Los niños interrogados en mis investigaciones anteriores describían la condición de “casi vivos” de sus juguetes en términos cognitivos: “sabían” cosas, “resolvían” enigmas. En mis estudios ulteriores, afirmaban que su Furby esta “hasta vivo en cierta manera”, lo que refleja el apego que sentían por él y el fantasma de la reciprocidad.

Devaluar la inteligencia
“El Furby está vivo como un Furby”, me explicó Ron, de seis años. “Y sabes, un chisme tan listo debería tener brazos. Así, si quisiera, podría recoger cosas o abrazarme.” Katherine, de cinco años, se preguntaba: “¿Está vivo? Da igual, lo quiero. Está más vivo que un Tamagochi porque duerme conmigo y le gusta.” A Jen, de nueve años, no le interesaba lo que el juguete podría ofrecerle, sino lo que ella podía hacer por él. “Me gusta mucho cuidarlo, pues entonces pienso que está vivo, pero no necesita comer realmente, por consiguiente está tan vivo como alguien que no come. Un Furby es como una lechuza, pero está más vivo porque sabe más cosas y es posible hablarle. Pero no es un animal porque necesita baterías. No está vivo como un animal.”
Los niños aprenden actualmente a distinguir entre estar “vivo como un Furby” o estar “vivo como un animal” La categoría “hasta cierto punto vivo” se utiliza cada vez más. La inteligencia o el “saber” constituye otra distinción decisiva.
En los últimos cincuenta años, los investigadores no han logrado fabricar una máquina dotada de una inteligencia próxima a la del ser humano pero han logrado devaluar la palabra “inteligencia”. Se habla de máquinas inteligentes refiriéndose a simples aparatos que juegan al ajedrez o calculan créditos. Sus proezas son extraordinarias, es cierto, pero la inteligencia es mucho más que eso. Existe el riesgo de que se observe la misma desviación lingüística en el plano afectivo. Los niños hablan de seres “vivos como un Furby” o “vivos como un animal”. ¿Dirán algún día “querer como una persona” o “querer como una computadora”?
Esas preguntas nos llevan mucho más lejos que los viejos debates de los años sesenta a ochenta, época en que los investigadores se preguntaban si las máquinas podían ser “verdaderamente” inteligentes. El problema era existencial pero los nuevos juguetes, no suscitan discusiones sobre sus cualidades intrínsecas sino más bien sobre los sentimientos que despiertan en nosotros. Cuando nos ocupamos de un objeto, lo mimamos y que éste, a su vez, se encuentra bien y nos ofrece atención y consuelo, lo consideramos inteligente. Es más, nos sentimos ligados a él. Los viejos debates sobre la inteligencia artificial se referían a la capacidad técnica de las máquinas. Los nuevos versarán sobre la vulnerabilidad emocional de los seres humanos.



1. cy-dough-plasm. Palabra compuesta de la abreviación de la partícula “ciber”, un término que remite a una pasta para modelar, y al plasma humano.